はじめに
初めまして、わっきーです!
この度、社内のゲームコンテストで『カイセンキング』というゲームを開発しました。
本作は「じゃんけんで攻撃し、必殺技を叩き込む!」という超シンプルなルールの対戦ゲームですが、画面内で躍動するザリガニの雄姿が魅力の一つです。

この記事について
今回の開発では、知識ゼロから3Dモデルを導入してみました。
この記事では誰でも3Dモデルを自由自在に動かせることを紹介するために、ザリガニを躍らせる方法をご紹介します。
前提
まず、3Dモデルを動かす基本的な開発フローはこちら。
- 3Dアセット(箱)を用意する
- テクスチャ(色や質感)を貼る
- 骨組みを入れる
- 骨組みを動かし、動きを表現する
以下、これらをどう実装したか解説していきます。
① Meshy AIで3Dアセット(箱)を用意する
まず登場するのが Meshy AI というツールです。
Meshy AIを使えば、簡単にゲーム用の3Dアセット(箱)を作成できます。
使い方は簡単で、3D化したい画像をアップロードするだけで、3Dモデルが生成されます。

② Meshy AIでテクスチャ(色や質感)を貼る
Meshy AIを使えば、テクスチャの生成も可能です。
アセット生成時に利用した画像をもとに、テクスチャを生成しましょう。
Note: アセットと異なる画像を使用すると違和感が出るため、同じ画像を利用することをおすすめします。

テクスチャが貼れたら、アセットを.fbx という形式でエクスポート(ダウンロード)しましょう。
③ Blenderで骨組みを入れる
モデルのインポート
アセットが作れたら、Blenderで動きを付けていきます。
②でダウンロードしたモデルをBlenderにインポートします。

リギング
インポートできたら、モデルに骨(Armature)を入れていきます。
この作業を「リギング」と呼びます。
画像はモデルに合わせた骨を配置した直後です。

これだけではアセットと骨がただ配置されているだけなので、アセットと骨の関連付けが必要になります。
関連付けはBlenderが自動で行ってくれます。
これでザリガニを躍らせる準備ができました。
④ Blenderで骨組みを動かし、動きを表現する
アセットと骨が関連づいたら、いよいよアニメーションの作成です。
ここで活躍するのがBlenderの「アクションエディター」機能です。
手順はパラパラ漫画と同じ原理で、非常にシンプルです。
- ポーズを作る(例:ザリガニの手を上げる)
- そのポーズをタイムラインに記録する(これを「キーフレーム」と呼びます)
- 時間を進めて、次のポーズを記録する(例:手を下げる)
ポーズとポーズの間の動きはBlenderが自動でスムーズにつないでくれるため、コマ送りのポーズをいくつか登録するだけで、ザリガニが動き出します。

ザリガニは踊りましたか?
Blenderを触ったことがないと最初は難しく感じるかもしれませんが、慣れると簡単なので、ぜひトライしてみてください。
3Dモデル導入で直面した3つの壁
開発では苦戦した点も多々ありました。
壁 1:思い通りに動きを付けられない
シャチの口を開けさせようとすると、こんな感じに...


これは、動かしたい部分の3Dモデルが一体化してしまっていたことが原因です。
Meshy AIをはじめとするAIツールは画像をもとに3Dモデル化するため、見えにくい部分やあいまいな部分が自動で補完されます。
その結果、本来は分かれているはずのパーツが一体化してしまっていました。
Blender上での回避策もありますが、自分には難しかったため、ChatGPTでインプットとなる画像を生成し直すアプローチで解消しました。
(今回のシャチの場合、口が開いた状態の画像を用意することで、口の開閉を可能にします)
登場キャラが現存する生き物だったので、画像生成も簡単に行えました。
壁 2:Meshy AIでは細かい調整ができない
壁1にも関連しますが、Meshy AIは高速で高品質なアセットを作れる反面、「関節の分割数を増やしたい」といった細かな調整がツール内で行えません。
そのため、「生成ガチャを繰り返す」か「Blender側で力技で修正する」かの二択になり、最終的には人間の手作業と根気が必要不可欠でした。
壁 3:アニメーションが言語化できない
本作の"必殺技"として「ザリガニがサメの尻尾をハサミで掴み、ぐるぐる振り回して空の彼方に投げ飛ばす」という構想がありました。
しかし、これをAIに指示してサポートしてもらおうとすると……
- 「ぐるぐる振り回して」 → ザリガニ自身が円を描くように回ってしまう
- 「空の彼方に投げ飛ばす」 → ゆーっくりサメが移動する
こんな解釈違いが多発しました。
当然ですが明確に言語化できていない指示をAIに出すと成果物もイマイチになりますよね...
プロンプト指示において、「やりたいことをきちんと言語化する重要性」を改めて実感しました。
そんな苦労の末に完成したアニメーションの一部がこちら!


(「ジャイアントスイング」と指示すれば早かったかも...)
さいごに
ずっと興味のあったCG技術に触れることができ、とても楽しかったです!
次なる目標は、CGで映像作品を作ることです!
最近はXでは「GPT-5.6 × Blender MCP」などが話題になっており、この分野の進化は目覚ましいものがあります。
今後も要チェックです。
以上、ありがとうございました!
